+7 (495) 653-85-66/ путевки
+7 (985) 339-21-54/ лагерь

Лицензия на осуществление образовательной деятельности от 16.03.2017 г., №038285.

Программа по программированию

Программа по программированию

Программа по программированию в Умном лагере прикладная - школьники изучают методики решения задач на следующие темы:

Программа Программирование.

  1. Системы счисления. Представление беззнаковых и знаковых чисел в памяти (двоичная система счисления, дополнительный код), целочисленное переполнение.

Примеры задач:

1. Перевод чисел из одной системы в другую.

2. Представление чисел в дополнительном коде.

  1. Понятие переменной, целочисленные типы языка Си и арифметические операции над ними. Форматированный ввод-вывод. Условный оператор, оператор switch.

Примеры задач:

1. Считать с клавиатуры 2 числа и вывести их в порядке неубывания. Проделать то же самое сначала для 3, потом для 4 чисел (подготовка к алгоритмам сортировки).

2. Считать с клавиатуры число от 1 до 12, вывести количество дней в месяце с таким порядковым номером..

  1. Циклы while и for. Алгоритм Евклида (с доказательством). Вложенные циклы.

Примеры задач:

1. Вывод арифметической и геометрической прогрессий с заданными параметрами, вывод последовательности Фибоначчи, вычисление факториала c нахождением максимального числа, для которого не происходит целочисленного переполнения.

2. Определение простоты числа, вывод списка всех простых чисел на заданном отрезке.

3. Вывод прямоугольной таблицы чисел по заданному правилу.

4. Перевод введенного числа в систему счисления по заданному основанию (можно написать без использования массивов).

  1. Массивы (одномерные и двумерные), псевдослучайные числа.

Примеры задач:

1. Вычисление индексов максимальных (минимальных) элементов, вывод отдельно положительных и отрицательных чисел.

2. Сортировка «пузырьком».

3. Решето Эратосфена.

4. Треугольник Паскаля.

5. Циклический сдвиг массива из M+N элементов на N элементов вправо (поменять местами первые M и последние N элементов массива). После этого – то же самое, но без использования вспомогательных массивов. После этого – то же самое, но за время O(M+N) (задача имеет красивое решение, в частности потребуется использовать алгоритм Евклида для чисел M и N).

6. Генерация равномерного распределения на множестве {0,1,...,N}

7. Заполнение двумерного массива случайными нулями и единицами, вычисление количества ненулевых соседних элементов для каждого элемента (с зацикливанием через границу и без).

8. Применение правил игры «Жизнь» к массиву из нулей и единиц.

  1. Функции. Рекурсия.

Примеры задач:

1. Переписывание ранее решенных задач с использованием функций.

2. Длинная целочисленная арифметика (ввод-вывод длинных чисел, сложение, умножение, поддержка отрицательных чисел, вычитание, деление, остаток от деления, факториал большого числа).

3. Рекурсивное вычисление факториала, чисел Фибоначчи.

  1. Основы компьютерной графики, модель RGB. Знакомство с библиотекой txlib.

Примеры задач:

1. Рисование линий, прямоугольников, окружностей. Рисование нескольких объектов с заданными промежутками, рисование концентрических окружностей.

2. Рисование прямоугольной сетки заданного размера из одинаковых квадратов с одинаковыми расстояниями между ними. Выбор цвета квадрата в зависимости от его строчных и столбцовых индексов. Билинейный градиент.

3. Рисование фракталов – бинарное дерево, снежинка Коха, треугольник Серпинского, кривая дракона и т.д.

  1. Анимация.

Примеры задач:

1. Движущийся круг, отскок от краёв окна, гравитация.

2. Игра «Жизнь» и ей модификации (например, старение клеток).

3. Рисование графиков функций.

  1. Поддержка мыши и клавиатуры.

Примеры задач:

1. Рисование линий мышью.

2. Движение круга стрелками клавиатуры.

3. Модификация программы рисования графиков функций – поддержка задания двух точек на оси абсцисс и вычисление площади под графиком функции на этом отрезке методом прямоугольников.

4. Рисование многоугольника с возможностью изменять мышкой положение любой из вершин в реальном времени (перетаскивать вершины на новое место). В случае треугольника – рисование медиан, биссектрис, высот, вычисление и отображение на экране значений углов, длин сторон, вписанной и описанной окружностей и т.д.

5. Игра «Лабиринт»: создается сетка из квадратных белых клеток, мышью можно закрашивать клетки в черный цвет, при удержании кнопки Ctrl можно установить одну синюю и одну красную клетку. При нажатии на Enter на красной клетке появляется маленький шар, нажатие клавиш со стрелками влияют на его ускорение. Требуется перевести шар на красную клетку, не задев чёрные. Сохранение и загрузка лабиринта в файл, счётчик времени прохождения, таблица рекордов.

6. Игра «Сапёр».

7. Игра «2048».


Возврат к списку

icflogo.jpg partnermspo.jpg